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Hola de nuevo

Este mini post solo lo pongo para contener un video demostración del aspecto de una cara animada para pronunciar unas simples letras.

El proceso viene a ser el de definir una serie de posturas para los vértices de la cara, de tal modo que cada una de estas posturas estará contenida dentro de una Shapekey. Luego añadiendo una serie de actuadores o drivers se puede hacer que la armadura o el esqueleto controle la cantidad de deformación desde lo que sería la cara en posición inicial hacia la posición concreta que ese actuador este preparado para animar, o lo que es lo mismo cada actuador modifica una parte de un gesto facial. Así podemos definir la postura de la boca, la inclinación de las cejas o los parpadeos.

Como decía se trata solo de poner el resultado. Ustedes me dirán si se ve bien o mal o mejor me voy dedicando a otra cosa y tal. 🙂

Saludos, gracias por estar ahí.

Probando sistema de explosiones rápidas, sin usar el motor físico.

Vaso a punto de explotar
Antes.
vaso explotando
Después.

Y pongo un vídeo editado en plan rápido con el montador de Blender para ver que tal quedaba. El sonido está retocado muy rápido, así que por favor, no seáis muy crueles.

Enjoy.

Hola de nuevo.

Bueno después de bastante tiempo, me encuentro bastante cómodo utilizando cycles. Y si las imágenes de los días previos no eran suficiente pongo otro par de ellas.

Como siempre cualquier comentario será tenido en cuenta con vistas a mejorar. Ambas imágenes han sido creadas con Blender y con GIMP se han retocado algunos artefactos de ambas imágenes.

Gracias. Un saludo.

simulación de agua
Water & Yellow.
Dientes de león
Panadero, tráeme suerte.

Hola.

He tenido en los últimos meses la sensación de que no era capaz de mostrar los materiales en BLENDER de un modo realista. Esa sensación se me acentuó hace poco cuando integraron en BLENDER el motor CYCLES que tiene amplias capacidades y que si dispones de una buena GPU puede mostrar resultados de render casi instantáneos con mucha calidad.

En mi caso no dispongo de GPU potente pero con el micro que tengo tira bien.

Bueno el caso es que el sistema de creación de materiales de CYCLES mediante nodos me había llamado mucho la atención desde que lo vi y no le había dedicado tiempo.

Pues bien, he aquí el resultado de unas cuantas horas de hacer ensayo y error con los parámetros de reflexión y rugosidad del material y de mapear texturas hechas a mano con el GIMP. Lo he titulado “No salgas sin ello” y en una opinión propia y nada humilde, he de decir, que no ha quedado nada mal. 🙂

Como siempre se agradecen comentarios que me ayuden a mejorar. Un saludo.

llaves_dni_cartera
No salgas sin ello

Para el caso del material de la cartera he usado las siguientes texturas hechas con el GIMP desde cero. Pongo una imagen descriptiva del material. Se usan tres texturas, cada una de ellas afecta al color, a la cantidad de brillo, y al relieve del material respestivamente y lo único quizás más destacable del grafo de nodos del material es que tuve que invertir la salida de color de la textura de la textura de reflexión ya que el shader GLOSSY entiende el color blanco como la máxima rugosidad y por lo tanto la menor reflexión. Al invertir la salida de color de la textura las partes blancas se pasan como negras al valor de la rugosidad y de este modo la reflexión se aprecia en las crestas de las escamas.

grafo material cuero
Textura y grafo de nodos del material de la cartera

Espero que este post haya sido de su agrado. Hasta pronto.

IRONMAN #wip

Buenas de nuevo, hace como 30 años que no abro esto…

Pues a lo que vamos que hace eones que quiero ponerme a modelar un IRONMAN y ya que tengo algo medio avanzado el modelado de la cabeza pues lo muestro.

Se agradecen todo tipo de críticas, pero mejor si son constructivas, es decir, que si vais a decir que no os gusta, por favor, añadid un porque que pueda intentar mejorar.

Gracias. Enjoy.

sable de luz
IRONMAN (wip04)
sable de luz
IRONMAN (wip05)

Hola Amig@s

Debe hacer no se ni cuanto tiempo que no entraba por el blog para escribir una entrada. No quiero ni mirarlo.

Llevo una temporada ajetreada, pero ya que estoy por aquí os dejo una Imagen que he conseguido montar con BLENDER y GIMP, y Explico brevemente el proceso de acabado final o postproducción que se le suele llamar que en este caso no es mucho y son más bien dos trucos.

La idea surge como parte de unas conversaciones que estos días mantengo muy a menudo, gracias a un grupo de gente fantástica, que he conocido a través de Twitter, y a quienes he desvirtualizado (a la mayoría) gracias a las #tweetcordoba que hemos hecho.

Bueno. Que si Mac mola, que si mola más Android… pues eso… que la verdad es que soy de la opinión de que ANDROID crece y se nutre gracias a Mac o dicho de otro modo: si no hubiera sido por el empujón que MAC dió en su momento al modelo actual de SmartPhone, ANDROID quizás no podría estar donde está. Está opinión se la debo en gran medida a mi amigo Lord Taran, pues me ayudo a terminar de formarla. Y en última instancia fue inspiración para estas imágenes.

No más charla. Imágenes:

imhungry01_render
Render Interno. Blender 2.52a
imhungry01_fin
Acabado con GIMP 2.6.8

Un vez modelado y renderizado los dos retoques principales realizados con GIMP consisten en usar una mascara de capa para separar las manzanas de la parte alta del montón y las que se ven al pie junto a ANDROID. Tras tener seleccionadas estas manzanas el resto de la imagen es sometido a un leve desenfoque gausiano para dar la impresión de que se ha conseguido un desenfoque de campo.

Y por último, seleccionando por color todas las manzanas, en una capa nueva usaremos un filtro de generar Lava. Luego con una opacidad mínima y en modo Claridad suave o solapar podremos ver como ese filtro Lava afecta al color de las manzanas veteando el color de las mismas y dando la sensación de que las mismas tienen algunas manchas.

tuto_post_pro
Pasos del retoque con GIMP 2.6.8

Espero que les haya gustado

Como ya os adelantaba la idea es seguir mejorando esa imagen de CURRO que se veía en la entrada anterior.
Para ello ahí os va un detalle de las Batidoras que transporta CURRO.

Blender with Blender symbol shape
Las batidoras de Curro

Espero y agradezco comentarios.

Curro.

Este personaje que veis a continuación es CURRO, un robot de aspecto infantil que pretende ser mi ayudante para algunas presentaciones que tengo que hacer. Le busque mil nombre pero al final… ya que trabaja para mí, me pareció gracioso que se llamara CUR·RO (Currante Robótico)

Este que veis a continuación es uno de los primeros render (sin iluminación global) que hago del robot en acción. Con la iluminación global que le falta ganará mucha luminosidad y la mayoría de los materiales ya no parecerán mate sino que tendrán muchísimo brillo.

Estoy terminando un vídeo-tutorial de como colocarle su armazón (el esqueleto) para que resulte fácil moverlo o animarlo. Todo claro esta desde mi modesto punto de vista.

Working with Blender
Trabajando con Blender.

Tiene algo de gracia ese texto flotante ya que Blender es BATIDORA en ingles y esas batidoras que transporta mi Curro tienen el vaso y la tapa en forma del logo de Blender.
Espero que os guste.