Category: Diseño 3D – Blender


Hola de nuevo

Debo tener algún problema con la versión instalada de Blender en Linux Mint porque no conseguía que me funcionase la iluminación ambiental en el motor de render Cycles. Sea como sea al final he conseguido hacerle una trampa y me he fabricado un cielo artificial con media esfera y la he mapeado por dentro. La solución es un chapú, pero a ver si encuentro ya mañana que hacer para que me funcione correctamente el programa y no tener que andar haciendo pruebas y dale que te pego con el ensayo error para conseguir cosas que el propio programa hace fácilmente, en teoría.

En fin esta es la imagen que he estado trabajando. Creo que faltaría conseguir que las esferas de ambos relojes reflejaran un poco del entorno para que se apreciaran mejor y quizás en el edificio del fondo unas antenas de esas de móviles tan vistosas para darle el toque final. Por cierto, el edificio esta basado en uno de verdad, ¿alguien sabe cual es?

Desierto Lírico
Día Gris
Desierto Lírico
Desierto Lírico

Hola de nuevo

Este mini post solo lo pongo para contener un video demostración del aspecto de una cara animada para pronunciar unas simples letras.

El proceso viene a ser el de definir una serie de posturas para los vértices de la cara, de tal modo que cada una de estas posturas estará contenida dentro de una Shapekey. Luego añadiendo una serie de actuadores o drivers se puede hacer que la armadura o el esqueleto controle la cantidad de deformación desde lo que sería la cara en posición inicial hacia la posición concreta que ese actuador este preparado para animar, o lo que es lo mismo cada actuador modifica una parte de un gesto facial. Así podemos definir la postura de la boca, la inclinación de las cejas o los parpadeos.

Como decía se trata solo de poner el resultado. Ustedes me dirán si se ve bien o mal o mejor me voy dedicando a otra cosa y tal. 🙂

Saludos, gracias por estar ahí.

Basándome en el simple diseño del primer satélite artificial, he modelado y realizado el siguiente montaje con Blender.

Render wired
Wired Render
Sputnik 2.0
Sputnik 2.0

Probando sistema de explosiones rápidas, sin usar el motor físico.

Vaso a punto de explotar
Antes.
vaso explotando
Después.

Y pongo un vídeo editado en plan rápido con el montador de Blender para ver que tal quedaba. El sonido está retocado muy rápido, así que por favor, no seáis muy crueles.

Enjoy.

Hola de nuevo.

Bueno después de bastante tiempo, me encuentro bastante cómodo utilizando cycles. Y si las imágenes de los días previos no eran suficiente pongo otro par de ellas.

Como siempre cualquier comentario será tenido en cuenta con vistas a mejorar. Ambas imágenes han sido creadas con Blender y con GIMP se han retocado algunos artefactos de ambas imágenes.

Gracias. Un saludo.

simulación de agua
Water & Yellow.
Dientes de león
Panadero, tráeme suerte.

Hola.

He tenido en los últimos meses la sensación de que no era capaz de mostrar los materiales en BLENDER de un modo realista. Esa sensación se me acentuó hace poco cuando integraron en BLENDER el motor CYCLES que tiene amplias capacidades y que si dispones de una buena GPU puede mostrar resultados de render casi instantáneos con mucha calidad.

En mi caso no dispongo de GPU potente pero con el micro que tengo tira bien.

Bueno el caso es que el sistema de creación de materiales de CYCLES mediante nodos me había llamado mucho la atención desde que lo vi y no le había dedicado tiempo.

Pues bien, he aquí el resultado de unas cuantas horas de hacer ensayo y error con los parámetros de reflexión y rugosidad del material y de mapear texturas hechas a mano con el GIMP. Lo he titulado “No salgas sin ello” y en una opinión propia y nada humilde, he de decir, que no ha quedado nada mal. 🙂

Como siempre se agradecen comentarios que me ayuden a mejorar. Un saludo.

llaves_dni_cartera
No salgas sin ello

Para el caso del material de la cartera he usado las siguientes texturas hechas con el GIMP desde cero. Pongo una imagen descriptiva del material. Se usan tres texturas, cada una de ellas afecta al color, a la cantidad de brillo, y al relieve del material respestivamente y lo único quizás más destacable del grafo de nodos del material es que tuve que invertir la salida de color de la textura de la textura de reflexión ya que el shader GLOSSY entiende el color blanco como la máxima rugosidad y por lo tanto la menor reflexión. Al invertir la salida de color de la textura las partes blancas se pasan como negras al valor de la rugosidad y de este modo la reflexión se aprecia en las crestas de las escamas.

grafo material cuero
Textura y grafo de nodos del material de la cartera

Espero que este post haya sido de su agrado. Hasta pronto.

Buenas de nuevo, continuación del modelo de IRONMAN.

Me he entretenido unos cuantos días en conseguir que los materiales fueran lo más correctos posibles. Seguramente no tendría que haberlo hecho hasta haber acabado el modelo pero ya esta hecho.

Voy a ver si acabo las jodidas hombreras.
Hasta pronto. Si algo no os gusta os agradeceré cualquier comentario.

IRONMAN wip09
IRONMAN (wip09)