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Hola Amig@s

Debe hacer no se ni cuanto tiempo que no entraba por el blog para escribir una entrada. No quiero ni mirarlo.

Llevo una temporada ajetreada, pero ya que estoy por aquí os dejo una Imagen que he conseguido montar con BLENDER y GIMP, y Explico brevemente el proceso de acabado final o postproducción que se le suele llamar que en este caso no es mucho y son más bien dos trucos.

La idea surge como parte de unas conversaciones que estos días mantengo muy a menudo, gracias a un grupo de gente fantástica, que he conocido a través de Twitter, y a quienes he desvirtualizado (a la mayoría) gracias a las #tweetcordoba que hemos hecho.

Bueno. Que si Mac mola, que si mola más Android… pues eso… que la verdad es que soy de la opinión de que ANDROID crece y se nutre gracias a Mac o dicho de otro modo: si no hubiera sido por el empujón que MAC dió en su momento al modelo actual de SmartPhone, ANDROID quizás no podría estar donde está. Está opinión se la debo en gran medida a mi amigo Lord Taran, pues me ayudo a terminar de formarla. Y en última instancia fue inspiración para estas imágenes.

No más charla. Imágenes:

imhungry01_render
Render Interno. Blender 2.52a
imhungry01_fin
Acabado con GIMP 2.6.8

Un vez modelado y renderizado los dos retoques principales realizados con GIMP consisten en usar una mascara de capa para separar las manzanas de la parte alta del montón y las que se ven al pie junto a ANDROID. Tras tener seleccionadas estas manzanas el resto de la imagen es sometido a un leve desenfoque gausiano para dar la impresión de que se ha conseguido un desenfoque de campo.

Y por último, seleccionando por color todas las manzanas, en una capa nueva usaremos un filtro de generar Lava. Luego con una opacidad mínima y en modo Claridad suave o solapar podremos ver como ese filtro Lava afecta al color de las manzanas veteando el color de las mismas y dando la sensación de que las mismas tienen algunas manchas.

tuto_post_pro
Pasos del retoque con GIMP 2.6.8

Espero que les haya gustado

Como ya os adelantaba la idea es seguir mejorando esa imagen de CURRO que se veía en la entrada anterior.
Para ello ahí os va un detalle de las Batidoras que transporta CURRO.

Blender with Blender symbol shape
Las batidoras de Curro

Espero y agradezco comentarios.

Curro.

Este personaje que veis a continuación es CURRO, un robot de aspecto infantil que pretende ser mi ayudante para algunas presentaciones que tengo que hacer. Le busque mil nombre pero al final… ya que trabaja para mí, me pareció gracioso que se llamara CUR·RO (Currante Robótico)

Este que veis a continuación es uno de los primeros render (sin iluminación global) que hago del robot en acción. Con la iluminación global que le falta ganará mucha luminosidad y la mayoría de los materiales ya no parecerán mate sino que tendrán muchísimo brillo.

Estoy terminando un vídeo-tutorial de como colocarle su armazón (el esqueleto) para que resulte fácil moverlo o animarlo. Todo claro esta desde mi modesto punto de vista.

Working with Blender
Trabajando con Blender.

Tiene algo de gracia ese texto flotante ya que Blender es BATIDORA en ingles y esas batidoras que transporta mi Curro tienen el vaso y la tapa en forma del logo de Blender.
Espero que os guste.

Esta es la primera muestra de los tutoriales que pretendo escribir y de los hilos que pretendo abrir para discutir y exponer las funcionalidades de BLENDER. Veré si puedo hacerlos como videotutoriales en breve.

En este caso se trata de acercar el entorno de navegación 3D al usuario que se está iniciando en el manejo de Blender.

Bien, vamos a atacar el tema comenzando por cimentar los conceptos sobre el espacio de trabajo y sobre las proyecciones o vistas que Blender nos facilita rápidamente de nuestro entorno de trabajo. Imaginemos el siguiente objeto en el espacio. Se trata de una pirámide cuya base es un paralelepípedo y de una altura igual o mayor al mayor de los dos lados de la base.
Piramide base rectangular
La imagen que se muestra a continuación muestra como se vería dicha pieza si nos situamos como observadores en los lugares indicados con las flechas. El resultado de mirar un objeto en el espacio y plasmar esa “mirada” que llamaremos vista en un plano se denomina proyección. Las proyecciones más significativas de un objeto suelen ser las que se realizan sobre los tres planos ortogonales definidos por los ejes de coordenadas X,Y y Z de nuestro espacio de trabajo. Dicho ejes se cruzan en el origen de coordenadas y forman “dos a dos” los planos XY, XZ e YZ, que serán los planos de proyección principales. Así mismo, las proyecciones mostradas en la siguiente imagen son llamadas habitualmente Planta, Alzado y Perfil.
Piramide base rectangular
Se debe dejar claro como entender los ejes de coordenadas. En el espacio de trabajo 3D de BLENDER los ejes se representan con colores. Lo cual nos ayudará rápidamente a identificarlos mientras trabajamos con nuestra escena.
Los colores son estos: EJE XEJE YEJE Z. Es obligatorio para el buen manejo del entorno comprender de manera casi instantánea cual es la orientación de un objeto o a lo largo de que eje hay que desplazarlo para obtener un resultado deseado de modo que la asociación del color del eje en estas tareas es clave.

Asentados esos datos, los visores del entorno 3D en BLENDER pueden manejarse fácilmente. Sea una ventana de BLENDER tal y como se abre recién instalado el programa. En ella se puede observar un Cubo visto desde arriba, lo que tambien podriamos denominar vista superior o PLANTA. Los siguientes atajos de teclado nos permiten recolocar la posición del observador y obtener una proyección diferente según el atajo.

7-NUM PAD:Vista Superior. PLANTA
1-NUM PAD:Vista Frontal. ALZADO
3-NUM PAD:Vista Lateral. PERFIL
5-NUM PAD:Intercambiar entre modo Ortogonal y Perspectiva
0-NUM PAD:Vista desde la cámara por defecto.

De todos esos atajos en la situación definida, con un único cubo en el espacio la única vista que nos dirá algo será la vista desde la cámara, debido a que un cubo se ve exactamente igual en sus proyecciones ortogonales.

Proyecciones del cubo

Para cobrar constancia de lo que estamos mostrando vamos a modificar la estructura de ese Cubo y vamos a convertirlo en la pirámide de nuestros ejemplos previos.

PASOS A SEGUIR:

  • Colocar el entorno en modo objeto (TAB).
  • Seleccionar el cubo. BOTON-D sobre el objeto. (aparecerá el con el borde en rosa)
  • Situar el visor en la vista superior (7-Num Pad)
  • Pulsar la TECLA-S y justo a continuación la TECLA-X para encoger el objeto a lo largo de ese eje.
  • Cambiar a la vista frontal (1-Num Pad)
  • Pasar de modo Objeto a modo Edición (TAB)
  • Pulsar CRTL+TAB y seleccionar Vértices.
  • Pulsar la TECLA-A una o dos veces hasta que todos los vértices estén deseleccionados.
  • Usar la selección de borde, TECLA-B, y hacer un recuadro sobre los vértices superiores.
  • Pulsar la TECLA-W y seleccionar Merge y luego At Center.
  • Cerramos el modo objeto pulsando de nuevo TAB.

Los pasos resumidos y en secuencia de imagenes se ven en la siguiente imagen:

Piramide paso a paso.

Todas las instrucciones dadas deberían haber desembocado en que nuestro cubo original se ha convertido en una pirámide parecida a la de los ejemplos previos. Se pueden ahora comprobar con los atajos anteriores como las proyecciones se ven adecuadamente.

proyecciones de una piramide

Para adquirir aun más control sobre el entorno 3D, el ratón ofrece algunas funcionalidades especificas. Las más útiles y por tanto más usadas por todos son:
RUEDA: Se realiza Zoom dentro o fuera de la vista actual según se haga girar la rueda en uno u otro sentido.
BOTON-C: Mantener pulsado sobre una vista para obtener el control de la perspectiva. Es lo que denomina “vista del usuario” ya que la proyección no se hace sobre ninguno de los planos de proyección.
MAYUS+BOTON-C: Manteniendo pulsado se obtiene el desplazamiento de la vista por el mismo plano de la vista. Se denomina comúnmente PAN-View o vista de arrastre.
CRTL+BOTON-C: Para aquellos ratones sin rueda en el ratón o para hacer un Zoom suave. Manteniendo pulsado y arrastrando el ratón se obtiene un Zoom hacia dentro o fuera dependiendo de hacia donde se empuje el ratón. Este zoom será progresivo y no por pasos como lo es el que se hace con la RUEDA.

Recomendación: Si hubo algún problema a la hora de realizar la pirámide se recomienda repetir hasta lograrlo. Téngase siempre presente desde que vista estamos mirando. Si no se tiene claro este dato debería de repetirse este ejercicio hasta dominar claramente el entorno de trabajo y las proyecciones de trabajo principales.

Para rematar y completar del todo este documento hay que añadir que se pueden realizar las proyecciones contrarias a las ya nombradas, y que se puede rotar la vista según un par de ejes, vertical y horizontal, imaginarios situados en el centro de la vista activa.

CTRL+7-NUM PAD:Vista Inferior.
CTRL+1-NUM PAD:Vista Trasera.
CTRL+3-NUM PAD:Vista del Otro Lateral.
CTRL+4-NUM PAD:Giro Izquierda.
CTRL+6-NUM PAD:Giro Derecha.
CTRL+8-NUM PAD:Giro Arriba.
CTRL+2-NUM PAD:Giro Abajo.

Hasta aquí la presentación del entorno y los controles para hacer un uso adecuado del mismo. Existen algunas combinaciones más que añaden pequeñas variaciones al uso de cada atajo descrito pero que no son necesarias por el momento.

Espero que lo hayáis disfrutado. Hasta pronto.

Blender. Análisis General.

BLENDER: traducido literalmente del ingles BATIDORA.

La herramienta BLENDER entendida como la suite open source (código abierto) de edición y creación 3D se dio a conocer al mundo el domingo 13 de Octubre del 2002 ya bajo los términos de la licencia GPL (GNU General Public License), aunque existía desde mucho antes. No fue fácil para su creador Ton Roosendaal llegar a este punto, pero se demostró que su propuesta de asentar la herramienta BLENDER como herramienta de código abierto era la que más beneficios aportaba, y ya nadie puede dudar de la potencia de este software ni de las ventajas que ofrece.

Para cuando BLENDER se da a conocer mas ampliamente, gracias a la puesta en marcha de la Fundación Blender, el mercado ya se encontraba ampliamente cubierto por herramientas de gran potencia que hacían lo mismo que BLENDER y que ofrecían mejoras funcionales que eran evidentes. Encontrar su hueco se hacía difícil a los desarrolladores y a las personas interesadas en convertir esta herramienta en directa competidora de las que ya estaban presentes. Sin embargo, BLENDER contaba (y aun cuenta) con una baza que casi todos los demás programas no podían explotar y es su condición de código abierto. Esta cualidad le otorga al programa una máscara que disimula todos los “contras” que se le deseen poner ya que inmediatamente se hace patente que es muy potente y encima es libre. Se podría decir “¿Que más se puede pedir?”
La curva de aprendizaje para este software no dista mucho de los demás programas del sector. Así pues, con la misma dificultad que tiene aprender a manejar otras suites, puedes estar manejando este programa que te ofrece además la libertad de saber que estás obteniendo un fruto de tu esfuerzo sin tener que pensar en que no puedes permitirte pagar la licencia de uso del programa, y evitándote, en último extremo, usar una versión pirateada de otros programas.

Pues bien, es hora de comparar BLENDER con otros programas de su mismo campo. Esta tabla ha sido extraída de una muchísimo mayor con más datos que podéis consultar aquí:

Actualizado:
2008-03-27
Autodesk
3ds max 9 SP2
Autodesk Maya complete 8.5 Blender 3D 2.45 Luxology Modo 301 Maxon
Cinema4D
R 10.1
Newtek
Lightwave 9.3
Softimage XSI
Foundation 6.2
Precio Usuario Final 5,000 € 2,500 € FREE 745 € 800 € 800 € 450 €
Subscripción Anual
No No No No
No
Platformas
Versión de prueba No Procede
Idiomas FR EN EN Montones. Mejor es EN EN JP CZ EN FR GE IT PL SP JP EN JP EN JP
Cambiar Idioma No No Todos Incluidos No Todos incluidos No No
Calado Industrial Muy Bueno Muy Bueno Poco Poco Bueno Muy Bueno Bueno
Aprendizaje hasta ser productivo < 2 meses < 3 meses < 3 meses < 1 mes < 1 mes < 2 meses < 2 meses
Soporte para Usuario Final Poco / Bueno Bueno Comunidad Muy Bueno Muy Bueno Muy Bueno Muy Bueno
Interface Estilo CAD No del todo intuitiva Podría ser más intuitiva Excelente Clara e intuitiva Un tanto anticuada Interfaz clara y Lógica
Documentacion Bueno Excelente Bueno Muy Bueno, (muchos videos) Muy Bueno Excelente Muy Bueno
Recursos en DVD Bueno Muy Bueno Poco Bueno Poco Muy Bueno Bueno
Unas últimas palabras
3ds max De lejos la aplicación que más gente conoce y usa en nuestros días tanto para uso personal como industrial en todo el mundo, pero los precios de los diferentes módulos y servicios son excesivamente caros y el nucleo del programa no es tan moderno como para que resulte asumible el coste (menos para un autónomo). Desde la versión 7 en adelante el precio ha seguido siempre subiendo a la par que no incluía demasiadas mejoras internas.
Maya Uno de los más y mejor conocidos software de este estilo por su popularidad para las industrias del Cine y los Efectos Visuales. El principal inconveniente de Maya es su curva de aprendizaje, muy difícil de seguir debido a su poco intuitiva interfaz.
Blender Con una calificación solo de BUENO entre todos sus iguales, ésta es, sin embargo, la MEJOR aplicación para desarrolladores y diseñadores autónomos. Se lo critica severamente por su poco intuitiva interfaz, la cual no sigue los estandares de la industría del sector; tambien falta a ojos de muchas personas una base de datos de conocimientos bien diseñada y de fácil acceso. Aun así, es con todo la MEJOR solución para el trabajador por su cuenta. Y nada tienen que envidiar los resultados que se pueden obtener con esta suite con respecto a los obtenidos con otros de su clase.
Modo Probablemente el software 3D más moderno que existe. y ha sido desarrollado muy rápidamente. De coste muy asequible y conuna comunidad de usuarios muy fuerte. A reseñar la flexibilidad de la interfaz multi-hilo y sus herramientas de modelado dinámico (Sculpting)
Cinema4D Muy buena elección de entre las posibles para los diseñadores autónomos. Tiene la mejor calidad en sus herramientas si la comparamos con el precio del producto; aun no está suficientemente difundido.
LightWave Un anticuado pero aun así muy poderoso powerful para el mercado de los efectos visuales. Su contrapunto a la hora de elegirlo son los métodos de creación de estructuras de control (esqueletos), aunque el motor de Render y los sombreadores son de lo mejor que puedes encontrar.
Softimage XSI Sin duda su precio es el mejor de todos, pero tiene un lado oscuro en sus capacidades de Importación y Exportación de ficheros. Se puede de todas formas afirmar que por 450 € no podrás encontrar nada mejor (a excepción de BLENDER que es gratuito)

La traducción es un tanto libre pero lo he considerado necesario. He puesto “autónomo”, que sería lo mas parecido, cada vez que aparecía la palabra “freelance”. Los precios listados son de principios de 2007, de modo que solo son una referencia.

En definitiva y como conclusión se puede declarar que BLENDER es competitivo, que nada tiene que envidiar a otros semejantes de su sector y que aunque sustancialmente distinta su interfaz de las de otras suites, que si que siguen un poco más los estándares del mercado, no se hace mas difícil de manejar por ello y en muy breve tiempo se puede estar desarrollando trabajo con calidad profesional.

Como consejo final: Toda suite de creación y edición 3D es fácil de manejar para cualquier persona que desee aprender y que sea capaz de ver la forma 3D de un objeto partiendo de sus proyecciones más básicas. Si esto no es posible, igual dará que sea BLENDER que otra suite, le resultará muy traumático el aprendizaje.

En futuras ocasiones desentrañaré algunos de los entresijos del programa.
Espero que os sirva de ayuda a todos aquellos que estéis aun por decidiros.
Pero recordad siempre que BLENDER MOLA.

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