El causante del lio… Galván

Hola a todos de nuevo.

En esta entrada os presento a Galvan. Quien durmio durante un largo periodo de tiempo encerrado en un tanke de estasis y de que quien se dice que al despertar traerá consigo la destrucción para el mundo conocido… por los 12 Nomos.

No os destripo mas cacho de la historia.

Agradeceria cualquier critica y comentario…
Un saludo.

EDITO y añado texturas al keko.
EDITO AGAIN y cambio imagen por una con textura de piel y runas mas conseguidas.

Narizon dormilón 2
Narizon De Galván pintado.
Narizon dormilón 1
Narizon De Galván.

Banqueros del Cardenal Castillejo

Estos son los temibles personajes archienemigos secuaces del archienemigo de los protagonistas de la historia en “GALVAN ZERO”

Ademas os sirve para ver el aspecto que tendrán mas o menos todos los narizones.

Me gustaría que Boni los viera y opinara. De modo que lo intentare llamar o mandar un correo que sepa que estamos en marcha. Sigo teniendo el problema de las voces… espero no tener que ponerlas yo todas. :)

Un saludo

EDITO y añado imágenes con las texturas ya puestas, incluidos niveles de relieve, especular y espejo. Las doy por terminadas salvo critica constructiva que ayude a mejorar el aspecto general del keko.

Narizon Banquero 3
Narizon Banquero con todo.
Narizon Banquero 2
Narizon Banquero a color.
Narizon Banquero 1
Narizon Banquero en gris.

Curro por fin acabado…

Hola de nuevo.
He acabado la imagen que me va a servir de cabecera a un pequeño dosier de trabajos hechos con Blender. Aunque no es lo mejor que haya hecho me parece que he conseguido un aspecto jovial en la imagen que es de lo que se trataba. Ya que es lo primero que acabare enseñando siempre primero, prefería que fuera así.

Working with Blender
Curro currando. :)

Espero que os guste …. yo por mi parte he disfrutado creándola.
Un saludo.

Las Batidoras de Curro

Como ya os adelantaba la idea es seguir mejorando esa imagen de CURRO que se veía en la entrada anterior.
Para ello ahí os va un detalle de las Batidoras que transporta CURRO.

Blender with Blender symbol shape
Las batidoras de Curro

Espero y agradezco comentarios.

Curro.

Este personaje que veis a continuación es CURRO, un robot de aspecto infantil que pretende ser mi ayudante para algunas presentaciones que tengo que hacer. Le busque mil nombre pero al final… ya que trabaja para mí, me pareció gracioso que se llamara CUR·RO (Currante Robótico)

Este que veis a continuación es uno de los primeros render (sin iluminación global) que hago del robot en acción. Con la iluminación global que le falta ganará mucha luminosidad y la mayoría de los materiales ya no parecerán mate sino que tendrán muchísimo brillo.

Estoy terminando un vídeo-tutorial de como colocarle su armazón (el esqueleto) para que resulte fácil moverlo o animarlo. Todo claro esta desde mi modesto punto de vista.

Working with Blender
Trabajando con Blender.

Tiene algo de gracia ese texto flotante ya que Blender es BATIDORA en ingles y esas batidoras que transporta mi Curro tienen el vaso y la tapa en forma del logo de Blender.
Espero que os guste.

De vuelta…

En mi inconstante forma de vivir… esta tambien mi inconstante forma de llevar un blog.

Pido disculpas a todos los que en algun momento pusieran esperanzas en este blog. Y ante todo me disculpo ante mi mismo por no tener la entereza de acabar casi nunca las cosas que me propongo…

Así pues en otra nueva etapa… vuelvo a mis andadas. Espero tener tiempo para mas y mejores entradas de este blog.

Quiero que aparte de como disculpa, sirva esta entrada como anuncio también: me he comprado coche nuevo, me voy a comprar un piso y probablemente en poco mas de un año haya un bebe en camino. Ya que me tiro por la cuesta… por lo menos que la cuesta sea empinada… ufff… a ver como llegamos abajo.

Un saludo y lo dicho… estoy de vuelta.

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30 y pocos dias por delante.

Estamos a poco mas de un mes de la celebración de la conferencia internacional de Blender en Amsterdan y aunque he intentado trabajar para tener listo un trabajo de animación para presentarlo al festival de animación cuyos ganadores recibirán los Premios Suzanne… pues he de desistir abiertamente ya que a día de hoy no hay manera de tener listo tanto trabajo para entregarlo antes del día uno de octubre.
Pero el que no se consuela es por que no quiere.
Como no puedo entregar el trabajo a tiempo para participar… pues voy a optar por marcharme hasta allí en la susodicha fecha… a ver que se cuece… pero para verlo en directo. Por ahora es solo una idea… si alguien tiene interés o la oportunidad de venir pos que avise y lo organizamos en conjunto.
Bye.

Tutorial de Blender: 01-vistas y proyecciones

Esta es la primera muestra de los tutoriales que pretendo escribir y de los hilos que pretendo abrir para discutir y exponer las funcionalidades de BLENDER. Veré si puedo hacerlos como videotutoriales en breve.

En este caso se trata de acercar el entorno de navegación 3D al usuario que se está iniciando en el manejo de Blender.

Bien, vamos a atacar el tema comenzando por cimentar los conceptos sobre el espacio de trabajo y sobre las proyecciones o vistas que Blender nos facilita rápidamente de nuestro entorno de trabajo. Imaginemos el siguiente objeto en el espacio. Se trata de una pirámide cuya base es un paralelepípedo y de una altura igual o mayor al mayor de los dos lados de la base.
Piramide base rectangular
La imagen que se muestra a continuación muestra como se vería dicha pieza si nos situamos como observadores en los lugares indicados con las flechas. El resultado de mirar un objeto en el espacio y plasmar esa “mirada” que llamaremos vista en un plano se denomina proyección. Las proyecciones más significativas de un objeto suelen ser las que se realizan sobre los tres planos ortogonales definidos por los ejes de coordenadas X,Y y Z de nuestro espacio de trabajo. Dicho ejes se cruzan en el origen de coordenadas y forman “dos a dos” los planos XY, XZ e YZ, que serán los planos de proyección principales. Así mismo, las proyecciones mostradas en la siguiente imagen son llamadas habitualmente Planta, Alzado y Perfil.
Piramide base rectangular
Se debe dejar claro como entender los ejes de coordenadas. En el espacio de trabajo 3D de BLENDER los ejes se representan con colores. Lo cual nos ayudará rápidamente a identificarlos mientras trabajamos con nuestra escena.
Los colores son estos: EJE XEJE YEJE Z. Es obligatorio para el buen manejo del entorno comprender de manera casi instantánea cual es la orientación de un objeto o a lo largo de que eje hay que desplazarlo para obtener un resultado deseado de modo que la asociación del color del eje en estas tareas es clave.

Asentados esos datos, los visores del entorno 3D en BLENDER pueden manejarse fácilmente. Sea una ventana de BLENDER tal y como se abre recién instalado el programa. En ella se puede observar un Cubo visto desde arriba, lo que tambien podriamos denominar vista superior o PLANTA. Los siguientes atajos de teclado nos permiten recolocar la posición del observador y obtener una proyección diferente según el atajo.

7-NUM PAD:Vista Superior. PLANTA
1-NUM PAD:Vista Frontal. ALZADO
3-NUM PAD:Vista Lateral. PERFIL
5-NUM PAD:Intercambiar entre modo Ortogonal y Perspectiva
0-NUM PAD:Vista desde la cámara por defecto.

De todos esos atajos en la situación definida, con un único cubo en el espacio la única vista que nos dirá algo será la vista desde la cámara, debido a que un cubo se ve exactamente igual en sus proyecciones ortogonales.

Proyecciones del cubo

Para cobrar constancia de lo que estamos mostrando vamos a modificar la estructura de ese Cubo y vamos a convertirlo en la pirámide de nuestros ejemplos previos.

PASOS A SEGUIR:

  • Colocar el entorno en modo objeto (TAB).
  • Seleccionar el cubo. BOTON-D sobre el objeto. (aparecerá el con el borde en rosa)
  • Situar el visor en la vista superior (7-Num Pad)
  • Pulsar la TECLA-S y justo a continuación la TECLA-X para encoger el objeto a lo largo de ese eje.
  • Cambiar a la vista frontal (1-Num Pad)
  • Pasar de modo Objeto a modo Edición (TAB)
  • Pulsar CRTL+TAB y seleccionar Vértices.
  • Pulsar la TECLA-A una o dos veces hasta que todos los vértices estén deseleccionados.
  • Usar la selección de borde, TECLA-B, y hacer un recuadro sobre los vértices superiores.
  • Pulsar la TECLA-W y seleccionar Merge y luego At Center.
  • Cerramos el modo objeto pulsando de nuevo TAB.

Los pasos resumidos y en secuencia de imagenes se ven en la siguiente imagen:

Piramide paso a paso.

Todas las instrucciones dadas deberían haber desembocado en que nuestro cubo original se ha convertido en una pirámide parecida a la de los ejemplos previos. Se pueden ahora comprobar con los atajos anteriores como las proyecciones se ven adecuadamente.

proyecciones de una piramide

Para adquirir aun más control sobre el entorno 3D, el ratón ofrece algunas funcionalidades especificas. Las más útiles y por tanto más usadas por todos son:
RUEDA: Se realiza Zoom dentro o fuera de la vista actual según se haga girar la rueda en uno u otro sentido.
BOTON-C: Mantener pulsado sobre una vista para obtener el control de la perspectiva. Es lo que denomina “vista del usuario” ya que la proyección no se hace sobre ninguno de los planos de proyección.
MAYUS+BOTON-C: Manteniendo pulsado se obtiene el desplazamiento de la vista por el mismo plano de la vista. Se denomina comúnmente PAN-View o vista de arrastre.
CRTL+BOTON-C: Para aquellos ratones sin rueda en el ratón o para hacer un Zoom suave. Manteniendo pulsado y arrastrando el ratón se obtiene un Zoom hacia dentro o fuera dependiendo de hacia donde se empuje el ratón. Este zoom será progresivo y no por pasos como lo es el que se hace con la RUEDA.

Recomendación: Si hubo algún problema a la hora de realizar la pirámide se recomienda repetir hasta lograrlo. Téngase siempre presente desde que vista estamos mirando. Si no se tiene claro este dato debería de repetirse este ejercicio hasta dominar claramente el entorno de trabajo y las proyecciones de trabajo principales.

Para rematar y completar del todo este documento hay que añadir que se pueden realizar las proyecciones contrarias a las ya nombradas, y que se puede rotar la vista según un par de ejes, vertical y horizontal, imaginarios situados en el centro de la vista activa.

CTRL+7-NUM PAD:Vista Inferior.
CTRL+1-NUM PAD:Vista Trasera.
CTRL+3-NUM PAD:Vista del Otro Lateral.
CTRL+4-NUM PAD:Giro Izquierda.
CTRL+6-NUM PAD:Giro Derecha.
CTRL+8-NUM PAD:Giro Arriba.
CTRL+2-NUM PAD:Giro Abajo.

Hasta aquí la presentación del entorno y los controles para hacer un uso adecuado del mismo. Existen algunas combinaciones más que añaden pequeñas variaciones al uso de cada atajo descrito pero que no son necesarias por el momento.

Espero que lo hayáis disfrutado. Hasta pronto.